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产品设计

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设计产品的第一印象
产品设计

设计产品的第一印象

Stuff I Learned Yesterday 系列文章第15期:WWDC15的讲座之一,Apple 产品文档设计师和用户体验掌门人亲自传授如何设计新用户引导。国内产品恶俗的 splash 真是让人无言以对呀。 苹果 WWDC 大家的注意力都在 CEO 的演讲和产品发布上,其实 WWDC 是苹果生态里开发者每年重要的一次聚会,全球移动互联网顶级公司都会有员工参加。期间苹果官方会派出各各重要团队的员工来与开发者、创业者做线下交流,举办高密度的演讲,全部由苹果的高级工程师和产品设计师主讲,干货满满。 WWDC像是每年一次的满汉全席,有必要花几天时间“吃”到吐。 历年所有 WWDC 视频在苹果开发者网站都可下载:WWDC Session Videos WWDC 2015 的几个重要视频: Introducing WatchKit for watchOS 2 Optimizing Your App for Multitasking on iPad

科技

未来10年,设计在科技行业将会怎样发展?

在日新月异的科技界,设计还只是个小孩。交互设计这个词从在90年代才刚刚出现。iPhone出现之前,Julie Zhuo 的团队打算列出所有曾经有过「交互式应用程序」设计经历的设计师。当时,这个列表只列出不到100个人名。 今天,每一个高科技公司对设计的追求几乎得到自上而下各个层级的支持。但设计工作仍然有点像是在开荒,追求速成,不扎实,几杆年轻的枪在行动。设计领域的最佳实践还属于新兴前沿,缺少数十年的经验积累,优秀设计的方法理论基石如奥利奥一样柔软脆弱。 毫无疑问,对设计师来说当下是一个激动人心的时代,设计者在汹涌的科技浪潮中亢奋的翻滚,展望未来,我们迫不及待想要看到10年后的世界。或许我们可以从一些成熟的领域(例如 工业设计,视觉设计和时尚领域)借鉴一些经验,来对未来10年的设计变革做一次大胆的预测。Julie Zhuo 打算对硅谷十年后科技领域设计工作的10项预言,我在这些基础上增加了一些解读: 设计师将有望掌握完整的端到端的体验,而不像现在只关注UI界面(屏幕内)的设计。仅仅局限在屏幕中的产品和服务会被边缘化,主角将是和现实世界连接更加紧密的产品和服务。 现在在国内风生水起的O2O行业就是很好的例子,估计用不到10年,我们会看到各色各样跳出屏幕外的惊艳产品和服务。 大学的设计课程将是多学科的结合,刚毕业的设计师需要掌握视觉设计,软件和硬件的多项基础知识。 设计师越来越需要跨界知识,这是理解设计问题和探索的基础。只掌握一门技艺的设计师可能无法胜任越来越复杂的设计挑战。

产品设计

ProductDesign008:用户界面 = 客户服务

曾经那个没有手机,微博,朋友圈,电子邮件和弹出式广告的世界是什么样子,现在我们已经很难回想起来了,那时的我们愿意花很长时间去学习新的东西。 日子一去不复返,并不是我们不再学习,而是我们现在只能在更短时间里学,我们不再花费两个小时阅读一本帮助手册,相反,我们在碎片时间中学习,这学一点,那学一点,最终将经验拼凑叠加起来。 现在,学习的体验像是先上了战场才开始学习用枪,我们必须在做事的过程中学习如何做事。留给人们学习的时间越来越少。像是舞会上被要求与世界顶级的舞蹈家一起跳舞,你没有时间问下一个步子该怎么迈,没有时间了解你应该如何移动,你只能现在就开始跳。 那些写得很好,教人们如何使用新软件的帮助手册都是将要“灭绝”的物种。 传统意义的“帮助”已经变得过时。取而代之的是情景化的帮助:方向,提示,暗示,和其他指示,可以轻松的让用户找到想要的答案。最常见的例子是表单或按钮旁边的“提示语”(例如 请输入邮箱或手机号码):简短易读的一段文字,可以回答上下文有关的问题,或者是打消使用者的顾虑。 随着软件体验的发展,“帮助”信息将成为用户界面的一部分。它将成为基础的一部分,嵌入到界面里,而不是像现在这样是软件附加的内容。如果“

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ProductDesign007:少即是多

“假如某家公司不一味的追求增加新功能,而是集中精力将服务或产品变得更加容易使用,或者让那些已经存在的高级功能更容易让用户找到,这家公司的命运将会怎样?或许它专注的这部分市场所带来的效益要超过它所放弃的那些。在很多市场中,参与玩家都太差劲,以至于产品只要可用,就足以脱颖而出了。” ——Kathy Sierra 每周我会写一些产品设计相关的文章,欢迎关注。 微信公共号 - 「明学的白板」 我的个人Blog - GHOST_URL/ 新浪微博 - http://weibo.com/wxiluo

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ProductDesign006: 基于用户使用周期分析用户行为

当用户使用你的产品或服务,他们开始经历一系列的使用过程,我们称之为用户使用周期。用户使用周期与用户体验对应起来,有开始,中间阶段和结束。人们在不同的使用阶段的行为都不同,我们通过辨别用户行为和目标可以对不同周期进行分类。 每个阶段的概述如下: 1.首次接触:当人们意识到你的产品或服务。这是当人们发现,并对你的产品产生兴趣的时刻。他们的看法刚开始形成,人们了解你的产品是怎么一回事吗?他们是否明白用它来做什么?是否第一眼就被吸引,想一探究竟? 2.第一次使用:大概是在使用周期中最关键的时刻。这是第一个真正的印象,第一次实际使用你所设计的产品,影响到用户是否会继续长期留存。这个阶段在设计过程中往往被忽视,因为它发生的太快。 3.不断使用:用户因为各种正向激励,不断使用你的产品或服务的阶段。 4.狂热使用:虽然这是每一位设计师的目标——让用户充满激情的使用我们的产品,但这个阶段很难实现。用户沉浸在你的设计中,高频率的使用,并经常与他人分享这种激情。这时候你的产品就真的会说话了。 5.流失:当人们停止使用你的产品或服务。或许产品的关键步骤太难用,或许它并没有真正解决目标用户的实际需求,再或许人们找到了完成需求的其他便捷的方法,无论什么原因,用户会在任何时候流失,作为设计师我们需要定期的检查用户的留存情况,保持对用户流失的洞察力。

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ProductDesign005: 美观与实用

看起来不错的东西,并不一定好用。同样,非常有用的产品并不一定看上去很美。 好的设计师一定要在整个项目过程中保持产品结构,功能,美学这三者的平衡。 必须承认,很多时候我们会有意使用华丽浮夸的设计,更糟的是狂热盲目地追赶流行的设计潮流,作为一种隐藏自己没有找到正确解决方案的手段。 很容易掉进“追求视觉美观” 的陷阱,忘了设计的本来目的。 反过来,设计师也要明白,追求实用的产品也可以受益于细微精致的美好细节,将枯燥乏味的操作变为愉快的,引人入胜的体验。 最优雅的设计是美学和实用的取舍与结合。 每周我会写一些产品设计相关的文章,欢迎关注。 微信公共号 - 「明学的白板」 我的个人Blog - GHOST_URL/ 新浪微博 - http://weibo.com/wxiluo

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ProductDesign004: 约束让设计脱颖而出

人们常常认为更多的自由可以使人发挥更大的创造力。自由发挥?没有上限的预算?甚至没有deadline(截止日期),没有时间表?太爽了! 没错,今天我又是来唱反调的。真相正好相反,约束比自由更能使人发挥创造力。我们不但不能抛弃约束,反而要拥抱他们。让约束逼迫我们得出更优的解决方案,使你从平庸中脱颖而出。 约束会带来很棒的设计决策。各种限制会迫使你从你不习惯的角度来看待事物,刺激你去探清设计的本来目的,而不是阻碍你的创作过程。 如果你做过移动应用的设计,一定有类似的体验,留给你的只有3-6寸的空间,有了这个约束,你不得不想清楚你究竟想解决什么问题,如何最恰当的表达,如何让信息合理的组织。 最明显的例子就是iPhone,这样的手持设备具有难以置信的局限性(一个只需要用手指就能操作的3.5寸屏设备,没有按键键盘)。因此,许多人开始猜测这将是一个巨大的失败。然而,苹果团队真正体现了这一精神。尽管物理限制,技术限制,时间限制,甚至还有Steve Jobs的变态要求,团队充分激发出创新能力,最终得到颠覆的解决方案,使他们创造了真正独一无二的产品。 iPhone是否是完美无缺的呢?当然不是。但重点是:如果你真想设计出一个引人注目的体验,不要抱怨种种约束,拥抱他们,喷发你的创造力!

ProductDesign 001: 产品的一切都与用户体验有关
用户体验

ProductDesign 001: 产品的一切都与用户体验有关

所有的人类行为都在传递某种信息,哪怕一动不动、一言不发,在女泪男默的场景下也不可避免的表达了一些含义,犯了错的男友说什么都是错,什么都不说也是错,想要用沉默混过去是不现实的。 我们为产品所做的一切对传达给用户信息产生了影响,从而改变了用户体验。这意味着产品的一切都和体验有关,这是产品设计的首要原则。 因此,好设计的一个主要目标就是如何有效准确地传递预期的信息,像是一次偶然邂逅的对话,只不过大多数情况下我们只能通过图形界面和用户搭讪,优雅的文案,清晰的图形,合理的动画,有意的对齐、重复、强调都是设计与用户交流的方式。一致的表达也必不可少,传达相同的含义应该使用相同的表达方式,就像人与人之间的交流,语言是双方一致的约定。 理解了这一点,每当我们面对决策时,就应该问问自己,"我究竟想要在这个页面告诉用户什么信息?","界面中的这些元素是否能够清楚地表达我的意思?" ,"有没有更好的办法能让用户理解?"。通过问自己这些问题,我们会发现有很多细小的东西被一点一点完善,这些细小的东西通常并不会轻易地被注意到,正是这些一个个小细节堆砌在一起,最终组成产品的用户体验。

产品设计

诚敬

上周好友越昆去了日本,回来后和我交流了他去日本的见闻感受,他说日本让他印象深刻的一点是精致,你走进任何一家小店都能感受到店主的用心细致,装修,商品的摆放,店内布置都能感受到他们对这家店的认真。 除了小店,其实日本的旅店,地铁和街道,你都能有这种一致的体验,日本人对自己的工作事业处处体现出一种认真和诚敬,和国内的城市对比,用通俗的话说,就是糙。 之前没有仔细想过为什么会产生这样的差距,简单的理解为是国民素质问题。昨天听了冬吴相对论:《诚敬去哪儿了》 这一期Podcast节目,对这个问题有了新的认识。 节目中从探讨为什么很多粗劣的商品和服务在其他市场会很快被淘汰绝迹,而在中国市场却拥有旺盛的生命力开始,提到的观点是:这种情况是中国市场的梯度与纵深影响下形成的的。中国拥有庞大的消费群体,多级消费市场,无论是多么粗劣的商品,都能在这个市场中找到自己的消费群体。在大城市卖不出去的东西,拿到二、三线城市,乡镇或农村确实新鲜时尚的商品,依旧流行热卖。 这样的市场,让中国的老板们变得就不那么在意商品和服务的质量,市场决定了供给,粗劣的商品成本低,又不愁卖。而追求极致精细的品质需要更大的成本,老板们的选择也就很自然了。 然而,提供粗劣产品服务还能活的很好的情况正在发生转变,当中最重要的影响因素还是互联网(信息)。 互联网消灭了现实中多级市场的地域壁垒,让信息在全国都无差别的传递,小作坊品牌糊弄糊弄的生意无法持续下去。当我在老家的时候已经很有体会,现在人们逛街看到满意的商品,

产品设计

Sketch3 常用快捷键手册

Sketch3 常用快捷键手册 昨天看到酷九合金社做的 Sketch快捷键大全,个人觉得大全类型的手册实用性不大,日常使用中记不住那么多快捷键,而且视觉表现可以更加直观,于是我自己晚上做了一张: 最后的部分是关于自定义快捷键,看完这篇文章就知道怎么设定了: OS X 自定义应用快捷键和Sketch自定义快捷键分享 。 为了大家打印方便,我还制作了A4尺寸手册,2页: Sketch3 常用快捷键手册 A4 Page 1 Sketch3 常用快捷键手册 A4 Page 2

用户体验

完美的真正含义

1个月前,我想到要做一个有关用户体验,产品设计的导航站,我的计划是: 复习HTML5和CSS 自己用Sketch做网页设计 自己动手开发,搞出一个酷炫屌炸天的导航站 1个月过去后,我连第1步目标都没有达到,我反思,挣扎,责怪自己拖延症和执行力为何如此之低。问题出在哪里?懒惰?没有毅力?时间管理有问题?如果我连这样一件事情都无法坚持完成,自己定制的计划都无法达成,我还有未来吗? 这些问题不断困扰着我,而我又不愿意搞一个简陋、粗糙,一点都不酷的东西。要做就要做最好的,一个平庸、毫无设计的东西完全不能体现我的追求。 追求完美,但又没有时间和精力做好。结果就只有拖延,最后放弃。相信很多人都有类似这样的经历。 拖延,源于恐惧和无谓的自尊 经过痛苦的思考,我发现我的拖延,大部分因素源于缺少自信和保护无谓的自尊。 我给自己定了一个非常高的预期,想要做一个完美无缺,让所有人看到都喜欢称赞的页面。害怕自己做不好,因此在开始行动前,先制定所谓完美的计划,让自己具备足够的知识,来应对「假想中可能存在的问题」。 我担心朋友们看到后嗤之以鼻,过分的关注别人的眼中的自己和评价,对做这件事的动机和目标就改变了。 做这件事最纯粹的动机是我发现在UX和产品设计方面,

用户体验

用户体验和产品设计网站精选

如果你发现了有价值的网站,请发邮件告诉我:[email protected] 这个页面收集了关于用户体验和产品设计的网站,毫无保留的分享了我的私家收藏。 1个月前,我发誓要做一个酷炫屌炸天的牛逼导航站点,而你现在看到的仅仅是一个粗糙简陋网站列表,毫无逼格。在《完美的真正含义》 这篇文章里,我分享了这背后的心理路程。 希望这个网页能对你有帮助,Enjoy :) UX Design Essentials / 用户体验设计要素 SmashingMagazine Mobile专栏 领先、专业的Mobile UX设计文章,有特约作家,还有UX Design专栏,内容涵盖「可用性」、「用户体验」、「UI设计」和电子商务。 A List Apart 关于Design Thinking的优质,高能网站。有 Writing Style Guide 的站点你见过几个?文章全部来自作者投稿,团队审核校对,质量高,营养丰富。 Signal

用户体验

字母「B」与数字「13」

在《思考的快与慢》这本书中,作者认为人类心理和行为是由两种思维模式协调下进行的,心理学家Keith Stanovich和Richard West率先提出了系统1和系统2的术语,用于说明大脑种的这两种系统: 系统1 的运行是无意识且快速的,不怎么费脑力,没有感觉,完全处于自主控制状态 系统2 将注意力转移到需要费脑力的大脑活动中来,例如复杂的运算。系统2的运行通常与行为、选择和专注等主观体验相关联。 我们通过系统1对外界环境做出直觉性的感知和处理,需要思考的部分交给系统2。我们几乎每个人对陌生的事物或突发事件都会有过激的反应,例如对新事物过早的仓促下结论,就是系统1恰如其分的描述。如果结论可能是正确的,偶尔出现错误所付出的代价是可以接受的,而且这种仓促的做法可以节省很多时间和精力,那么这种仓促的结论就是高效的。人类的生存依赖于这种仓促的结论,想像一下你孤身一人走在黑暗的夜路上,这时你听到了奇怪的响声或者突然看到黑影闪过,你一定不会站在那里动脑筋思考发生了什么,下意识就感觉到了危险并准备逃跑,这种快速的做出结论保证了人类的生存。 如果对情况不熟悉,在风险高并且没有时间去搜集更多信息的情况下过早下结论就很冒险。此时,很可能会出现直觉性错误,但这种错误是可以通过系统2的有意干涉得以避免。 上图中三个方框的内容有何共同点?答案是,它们全都有歧义。你应该非常确定的看出左边方框呈现的内容是"ABC",右边是"121314",但两个方框内的中间部分是一模一样的。

用户体验

用户体验第一原则:设计即交流

“人无法不交流”是保罗·瓦兹拉威克通信理论的第一原理,他认为任何人类行为都是交流的某种形式。 "One Cannot Not Communicate: Every behavior is a form of communication. Because behavior does not have a counterpart (there is no anti-behavior), it is impossible not to communicate." - Paul Watzlawick 通信理论第一原理 交流英文 communication 来自拉丁语的 commūnicāre ,意思是'to share',现在指通过讲话,视觉,信号,写作或动作行为来传输信息的活动。产品设计师在设计中所表达的一切,本质都是在与用户交流。

Mac技巧

Mac OS X,糟透了的软件安装体验

简洁优雅的Mac软件管理方法,传送至姐妹篇:简洁优雅的Mac OS X软件安装体验 - homebrew-cask 第一次使用Mac OS的时候,我觉得Mac OS下安装软件的体验真是太棒了。告别了白痴的“下一步,下一步”痛苦安装软件的过程,也不用担心无良软件悄悄改了浏览器的主页,安装完成的时候还顺便送你个其他“猜你喜欢”的流氓软件。每次安装新软件都要提高警惕,小心翼翼。这样的体验在2013年还普遍存在在Windows系统上实在不忍直视(赶紧买Mac!)。 但,现在Mac OS X下的软件安装体验让我很不满!各种软件安装的流程都不一致,让人非常痛苦。(后面再谈Mac App Store) 各式各样的安装体验,糟透了 Mac OS X下安装软件的标准流程是挂载一个软件安装的镜像文件,然后把App的图标拖入到“应用程序”文件夹中。遗憾的是,大部分应用程序并不遵守这个君子之约,各自发明创造。 「你懂的」类型 两个图标孤男寡女共处一室,你说会发生什么?你懂的!Sublime Text

用户体验

修复支离破碎的用户体验

除非你在创业团队中开发一款全新的产品,很可能你所在的公司通过多年的积累,已经设计开发出了很多成型的产品。即便你的确在为一款全新产品工作,总有一天,你的团队仍需要搞清楚如何统一整个产品的用户体验,要么让旧的产品跟上新标准,要么将精力投入到已经存在的产品中去。发布分散孤立的产品,会让公司所有产品的用户体验支离破碎。 融入到现在的团队中,了解团队服务的用户群,然后建立合适的交互和视觉体系,需要付出大量的努力。你要进行大量的沟通,说服团队修改那些已经完工并发布的产品,让这些产品符合新的交互和视觉规范,这绝不是一件容易的事情。在这篇文章中,我们将介绍修复破碎用户体验的方法,从表面的视觉改进开始,逐步深入优化产品结构,最终影响整个公司进行转变。 改进的层次 许多成功大公司不得已维护着几十个,甚至数以百计的产品。庞大的产品线,大多是因为兼并,收购,或者为了满足不同的群体的需求,或者由商务合同而产生的。这种状况也是在公司变大后,效率低下,自然发展的结果。那么多的产品在某些特殊情况下是合理的,但在大多数情况下,大面积的产品布局并不能真正细致地满足用户的需求。各个产品的界面和操作的都不相同,往往用户学会使用一个产品都很费劲。 提倡去修复支离破碎的用户体验,有时候会被认为野心勃勃。你时常会听到这些熟悉的词汇,比如“一致的外观和感受”,“一体化的体验”,等等。不用去刻意强调这些词汇,从根本上来说,这项工作应该成为一种驱动力,从一个内部开始,

产品设计

从玩家心理和产品设计谈暗黑三拍卖行技巧

暗黑三来了,第一时间59.9刀购买了全球电子版,开始了艰辛的涅法雷姆拯救世界之路。 从普通到炼狱,越来越感觉自己对不起软妹子,“让我们一起拯救世界吧!”,我TMD天天被蓝精灵两棒子闷死,被金正日轰着跑,就连小蜜蜂,都挨不过三下,拿什么拯救你?慢慢的,大家都停止了进度,开始整天泡在拍卖行里。现在有了点点心得,拿出来分享一下。 暗黑三的游戏难度设计 在谈拍卖行前,我先用一点时间,介绍一下我对暗黑三的游戏设计,主要关注和装备有关的设计。 游戏总共有4个难度级别: 普通 - 熟悉游戏操作,熟悉角色技能,体验剧情 噩梦 - 继续探索更多的技能,锻炼操作熟练程度 地狱 - 没有到60的人生是不完整的,都到这个份上了,搞到60吧 炼狱 - 纯属坑爹,这里不多吐槽了 以我自己为例,玩四个难度的心理大致是: 普通 - 看看自己的角色能干点啥,看看剧情,看看画面,很开心呀 噩梦

产品经理

知乎最新动态页面UX浅析

知乎最新动态页面UX浅析 知乎是国内严肃的专业性问答网站,一个真实的网络问答社区,帮助用户寻找答案,分享知识。被认为是国外Quora的墙内版本。 知乎相对于大家熟知问答类型产品百度知道有很大区别,这方面的问题在知乎上已经有很多的讨论,比较全面的分析在《知乎与百度知道的区别是什么?》中已经讨论的比较深入。 我实际使用知乎时间不长,从去年第一次内测就注册了账号,但是一直没有很频繁的使用。知乎所有功能和页面,我用的最多的就是最新动态这个页面,实际上最新动态是知乎主页的一部分。 注意观察一下,就会发现最新动态的列表实际上很复杂,列表中,包含以下7种类型的内容通知: 你关注人赞同的答案 你关注人回答了的问题 你关注人关注了的问题 你关注话题中,增加新问题 你关注话题中,增加新答案 你关注问题中,新增答案 这6种内容通知在表现上有细微的差别,不注意看可能感觉不到。在视觉层面,整个最新动态呈现较为统一。不难看出,知乎对这个功能的定位是为用户呈现平台上用户很可能感兴趣的问题。 知乎对最新动态的定位是为用户呈现平台上用户很可能感兴趣的问题。 知乎认为 用户所关注的人执行赞同、回答、关注行为的问题,用户很有可能也感兴趣 用户所关注的话题中发生的新问题,新回答,用户很有可能感兴趣 用这样的方式,通过兴趣连接内容。 在最新动态中,6种内容在表现上大致可以分4个部分来区分: 问题标题